叉叉宇宙1.0-小镇

小镇首页

叉叉宇宙项目之初,定位是做一款模拟经营升级解锁的游戏,随着后续项目逐渐形成,和新项目一起探讨后决定融合成一款大世界的游戏,玩法不限于经营、收集、藏品、游戏等,跟上时下“元宇宙”的概念。因此在项目后期有结构上的改动,加入了人物数字藏品作为玩家的唯一形象。当然要做庞大的“元宇宙”世界,这只是一小步,包括后续的2.0农场,仅仅是叉叉宇宙里2个小玩法。

小镇首页在布局上顶部是信息栏,底部是功能菜单,画布主体是指控区域,可以移动放大缩小的地图。。首页主要是地图场景的设计,用户初入游戏时都是空地,通过生产材料建造房屋,房屋根据不同等级在视觉上也有变化,从简陋的房子变成高大上的别墅和高楼。设计风格参考了很多经营模拟类游戏,最终决定在2.5D的透视基础上用像素风展现。因为2.5d或者像素风单独拆开之前都有经验,这次将两者融合却出现了许多难题,例如透视角度格子对不上、汽车等场景件路线、房屋的绘画展现、原始素材像素比等等……制作过程中找了很多相关资料文献,也频繁与开发沟通,一起讨论解决问题。

工厂/建材店/工具店

工厂、建材店、工具店相互关联,建筑升级材料通过这三个功能建筑依次合成获得。为了让玩家快捷操作,这三个功能都做成了弹窗形式,同时也通过不同的画面场景表现区分,增加了左右切换场景的便捷按钮,方便玩家在材料制做时减少页面进出次数。

仓库

仓库存放各种材料,用户可以查看分类材料数量以及相关介绍,通过快捷按钮直接跳转到获取方式的界面,也一颗升级仓库增加容量。仓库弹窗材料图标比较多,视觉中心在内容上,因此弱化弹窗背景,用俯视的纸板箱的形式表现。

订单系统

订单系统不定时刷新地图任务,目前设计了3个不同角色NPC发布任务

数字藏品

项目中期引入了当下很火爆的一个概念——数字藏品,所以游戏从本身模拟经营的玩法扩大到数字收集、藏品收藏,因此我们看到后期游戏主界面上为了引入这一概念做的调整。当然,在1.0版本中先将数字藏品这一概念向用户灌输,然后在后期的迭代中逐渐扩大他的功能和在游戏各个部分体现他在重要性。

在1.0版本中,用户第一次注册会获得自己的初始形象藏品,这个形象是唯一的,可以在我的藏品中查看详细信息。视觉上采用了收藏册的形式,背景用了名画装饰,突出收藏的概念。

引导

新手引导给用户做了前中后期功能运用模拟,对引导人物做了4种不同动作表情的设计,根据对话内容进行应用,避免用户感觉重复无聊。

弹窗

弹窗在整体统一的基调下,针对不同功能模块(奖励、信息、操作)进行了设计,奖励类突出奖品和氛围,信息类则突出重要信息去掉干扰动效。

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